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Répertoire des actions d’influence


Les éclats Kyber peuvent être utilisés pour influencer l’évolution de la galaxie en faveur de votre faction. Cette monnaie d'influence « vaut cher » parce que les conséquences en sont radicales, mais il faut dépenser beaucoup d'éclats pour accomplir une action importante.
Ces actions se répercutent réellement sur le jeu (médias, conséquences diplomatiques, carte de la galaxie…), aussi vous recommandons-nous la plus grande sagesse dans leur usage. A moins que vous ne vouliez détruire la galaxie, bien sûr...



Vous trouverez dans les posts ci-dessous, selon votre faction d’appartenance, les actions que vous pouvez acheter. Avant de les lire, veuillez noter les points suivants :

¤ Ces dépenses ne concernent que les actions proposées ci-dessous ne sont que des actions collectives. Par exemple, quand vous achetez le fait que l’Ordre Jedi libère un prisonnier, ce n’est pas votre personnage tout seul comme un héros qui a fait ça ! Même s’il peut avoir participé (ou non), c’est bien une action collective, c’est votre faction.

¤ Il est plus facile d’influencer la galaxie quand on a la puissance d’une faction avec soi. Cela reste possible pour les indépendants, mais ils doivent trouver des intermédiaires (influencer un gouvernement, un groupe de pirates…) et cela coûte plus cher.

¤ On ne peut acheter les actions que de sa faction (un citoyen républicain même zélée n’est pas suffisamment proche de l’Empire pour assassiner un membre du Conseil Noir… il faudrait qu’il s’infiltre durablement dans le camp ennemi !).

¤ Il est possible de contrer l’action achetée d’une faction en payant le double d’Eclats Kyber : par exemple, les Jedi dépensent 30 éclats pour libérer un prisonnier de faible importance de l’Empire ; s’ils veulent l’empêcher les Sith doivent dépenser 60 éclats. Tous les éclats seront perdus dans l’opération. Autrement dit : il est plus prudent de garder des éclats sous le coude pour pouvoir se défendre… (Il faut néanmoins réagir vite, vous n’avez que 48h IRL après l’achat de la première action)

¤ Il est possible, avec d’autres membres de sa faction, de s’allier pour faire une dépense commune.


Les demandes d’actions d’influence peuvent être faites ici : https://youngjedi.keuf.net/t10708-demande-d-action-d-influence#132561

Des questions ? Vous pouvez les poser ici : https://youngjedi.keuf.net/f46-foire-aux-questions



Répertoire







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Actions pour la République Galactique




Libérer un prisonnier républicain par des tractations diplomatiques



Prisonnier de faible importance : 150
Prisonnier d'importance moyenne : 400
Prisonnier de grande importance : 1000


Proposer une loi au Sénat qui obtient 25% des voix NJ*



200


Provoquer le démantèlement (hors possessions PJ)


Vaisseau : 200
Flotte : 750
Base (petite) : 500
Base (grosse) : 1250
Défense planétaire : 3000


Faire démissionner un membre du gouvernement d'une planète


PNJ : 250
PJ : 1000


Libérer un prisonnier républicain par d'autres méthodes


Prisonnier de faible importance : 300
Prisonnier d'importance moyenne : 600
Prisonnier de grande importance : 2000


Faire démissionner un sénateur


PNJ : 350
PJ : 1500


Proposer une loi au Sénat qui obtient 50% des voix NJ**


400


Entrer au gouvernement d'une planète républicaine*** (politiques seulement, non cumulable)


Election / Désignation traditionnelle : 500
Coup d'Etat ou par corruption : 1500


Proposer une loi au Sénat qui obtient 75% des voix NJ****


600


Amener une planète neutre à rejoindre la République


Petite planète : 750
Planète moyenne : 1500
Grosse planète : 2500
Planètes symboles : 25000


Amener une planète à quitter sa faction (par des tractations diplomatiques)


Petite planète : 1500
Planète moyenne : 3000
Grosse planète : 5000
Planètes-symboles : 50000


Faire démissionner un membre du gouvernement de la République


PNJ : 2500
PJ : 10000


Faire démissionner le Chancelier de la République


25000

_________________

*Cela signifie que pour que votre loi soit effectivement votée, 75% au moins des joueurs politiciens de la République doivent être d'accord.
**Cela signifie que pour que votre loi soit effectivement votée, 50% au moins des joueurs politiciens de la République doivent être d'accord.
***Cela sert à faire prendre des décisions par la planète en question. Ces décisions doivent rester raisonnables (communications, influencer son sénateur, etc.). Ce n'est pas suffisant pour qu'elle déclare son indépendance, par exemple. Si plusieurs personnes sont au gouvernement de cette même planète, vous devrez négocier avec eux pour que les actions soient menées.
****Cela signifie que pour que votre loi soit effectivement votée, vous n'avez besoin de convaincre que 25% des joueurs politiciens de la République doivent être d'accord.
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Actions pour l’Empire Sith




Libérer un prisonnier Sith par l'attaque



Prisonnier de faible importance : 150
Prisonnier d'importance moyenne : 400
Prisonnier de grande importance : 1000


Provoquer la destruction



Vaisseau : 200
Flotte : 750
Base (petite) : 500
Base (grosse) : 1250
Défense planétaire : 3000


Assassiner un membre du gouvernement d'une planète


PNJ : 250
PJ : interdit, mais 500 pour le terrasser de façon à ce qu'il abdique


Libérer un prisonnier Sith par d'autres méthodes


Prisonnier de faible importance : 300
Prisonnier d'importance moyenne : 600
Prisonnier de grande importance : 2000


Entrer au gouvernement d'une planète* (politiques seulement, non cumulable)


Prise par la force militaire : 500
Election traditionnelle ou par corruption : 1500


Prendre le contrôle d'une planète neutre (par la force)


Petite planète : 750
Planète moyenne : 1500
Grosse planète : 2500
Planètes symboles : 25000


Amener une planète à quitter sa faction (par des manigances)


Petite planète : 1500
Planète moyenne : 3000
Grosse planète : 5000
Planètes-symboles : 50000


Assassiner un membre du Conseil Noir

15
PNJ : 2500
PJ : interdit, mais 10000 pour le terrasser de façon à ce qu’il démissionne


Faire abdiquer l’Impératrice


25000

_________________

*Cela sert à faire prendre des décisions par la planète en question. Ces décisions doivent rester raisonnables (communications, se ranger du côté d’une influence dissidente, etc.). Ce n'est pas suffisant pour qu'elle déclare son indépendance, par exemple. Si plusieurs personnes sont au gouvernement de cette même planète, vous devrez négocier avec eux pour que les actions soient menées.
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Actions pour l’Ordre Jedi




Libérer un prisonnier Jedi par la diplomatie ou l'infiltration



Prisonnier de faible importance : 150
Prisonnier d'importance moyenne : 400
Prisonnier de grande importance : 1000


Provoquer le désarmement



Vaisseau : 200
Flotte : 750
Base (petite) : 500
Base (grosse) : 1250
Défense planétaire : 3000


Libérer un prisonnier Jedi par d'autres méthodes


Prisonnier de faible importance : 300
Prisonnier d'importance moyenne : 600
Prisonnier de grande importance : 2000


Créer une nouvelle installation


Dispensaire : 400
Sanctuaire (Colonie / camp fortifié) : 1000
Enclave : 2500
Temple : 4000


Former une alliance avec le gouvernement d'une planète (hors planètes impériales)


Petite planète : 750
Planète moyenne : 1500
Grosse planète : 2500
Planètes symboles : 25000

_______________

*Cela sert à faire prendre des décisions par la planète en question. Ces décisions doivent rester raisonnables (communications, se ranger du côté d’une influence dissidente, etc.). Ce n'est pas suffisant pour qu'elle déclare son indépendance, par exemple. Si plusieurs personnes sont au gouvernement de cette même planète, vous devrez négocier avec eux pour que les actions soient menées.
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Actions pour l’Espace Hutt



Provoquer la ruine*



Petit commerce : 200
Grand établissement : 400
Organisation locale (influence planétaire) : 500
Organisation galactique (influence sur plusieurs planètes) : 5000
Organisation intergalactique (influence dans toute la galaxie) : 50000


Entrer au gouvernement d'une planète Hutt* (influence par les affaires)


En graissant des pattes : 500
Election traditionnelle ou par coup d’Etat : 1500


Créer une entreprise/association écran pour agir illégalement dans une autre faction…**


… pour réaliser des actions coûtant moins de 100 éclats : 250
… pour réaliser des actions coûtant moins de 500 éclats : 1250
… pour réaliser des actions coûtant moins de 1000 éclats : 2500
… pour réaliser des actions coûtant plus de 1000 éclats : 25000


Prendre le contrôle d’une planète neutre (par corruption)


Petite planète : 750
Planète moyenne : 1500
Grosse planète : 2500
Planètes symboles : 25000


Amener une planète à quitter sa faction (par corruption)


Petite planète : 1500
Planète moyenne : 2000
Grosse planète : 5000
Planètes symboles : 50000

_______________

*Cela ne supprime pas l’organisation mais la rend inopérante jusqu’à ce que les détenteurs déclarent forfait ou bien paient le prix de la reconstruction (double du prix qui a été nécessaire à la ruiner).
**Cela sert à faire prendre des décisions par la planète en question. Ces décisions doivent rester raisonnables (communications, se ranger du côté d’une influence dissidente, etc.). Ce n'est pas suffisant pour qu'elle déclare son indépendance, par exemple. Si plusieurs personnes sont au gouvernement de cette même planète, vous devrez négocier avec eux pour que les actions soient menées.
***Une fois l’organisation créée, vous pouvez l’utiliser à volonté pour réaliser les actions choisies dans la faction. Cependant, cette organisation doit être créée dans chaque faction visée. Pour la faire grossir, vous n’avez que à payer le prix de la différence.
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Actions indépendantes







Provoquer l’anéantissement
(peu importe la manière)


Petit commerce ou vaisseau : 200
Grand établissement : 400
Organisation locale (influence planétaire) ou petite base : 600
Flotte : 1400
Grosse base : 1400
Défense planétaire 3300
Organisation galactique (influence sur plusieurs planètes): 5000
Organisation intergalactique (influence dans toute la galaxie): 50000


Entrer au gouvernement d'une planète neutre* (peu importe la manière)


600


Entrer au gouvernement d'une planète d’une faction * (peu importe la manière)


1000


Amener une planète à quitter sa faction (peu importe la manière)


Petite planète : 1500
Planète moyenne : 3300
Grosse planète : 5000
Planètes symboles : 50000

_______________

*Cela sert à faire prendre des décisions par la planète en question. Ces décisions doivent rester raisonnables (communications, se ranger du côté d’une influence dissidente, etc.). Ce n'est pas suffisant pour qu'elle déclare son indépendance, par exemple. Si plusieurs personnes sont au gouvernement de cette même planète, vous devrez négocier avec eux pour que les actions soient menées.
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