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 Proposition de simplification du système de dés

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Denna Hund
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Denna Hund


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MessageSujet: Proposition de simplification du système de dés   Mar 11 Déc 2018 - 20:18

Bonjour tout le monde, et surtout le staff, à force d'entendre des gens râler sur le système de dés, j'ai fini par craquer, et comme je connais pas mal de trucs sur les systèmes de JDR, et sur les probabilités, je me suis dit que j'allais me pencher dessus. Voici donc ma proposition de simplification/amélioration/changement de système de dés (selon votre point de vue.)

D'abord, le lien : https://www.dropbox.com/s/hs2a6m6ihzfse00/combat.pdf

Et ensuite, voici ma FAQ à l'intérieur de la FAQ. (FAQception !)

Alors, qu'est-ce qui change dans ta proposition ?

Globalement, le déroulement des combats, les actions par tour, comment on décide qui réussit, qui échoue, qui fait un critique, etc... Rien ne changerait ni dans les fiches, ni dans la description des caractéristiques, ni dans le calcul des points de vie ou points de Force, ni dans le calcul des dègâts, tout simplement par souci de simplicité.

Si tout est pareil, pouquoi changer ?

Déja parce que ça simplifierait les combats pas mal, et les accélérerait. J'ai entendu plusieurs personnes se plaindre des attaques qui ratent à répétition, ce qui allonge le nombre de tours des combats, j'ai donc voulu faire un système où il y aurait à coup sûr au moins une action qui réussit et fait avancer le combat par tour, peu importe le niveau des participants.

Aussi, utiliser un système additif, au lieu d'un système binaire réussite/échec, permettrait de moduler les descriptions : gagner avec 13 contre 12, c'est être le meilleur, gagner avec 8 contre 7, c'est être le moins pire !

Pourquoi ajouter deux dés au score ? Est-ce que ça ne donne pas une place trop importante au hasard ?

En résumé, j'ai fait beaucoup de calculs de probas, et j'en ai déduit que non. En plus grand détail, au départ, je n'ajoutais qu'un seul dé, et je me suis rendu compte que la différence de caractéristique avait une part trop importante.

Par exemple, pour un combattant à 5 contre un combatant à 3, le combattant le plus faible n'avait qu'une chance sur 6 de blesser le combattant le plus fort. Avec deux dés, par contre, il remonte à une chance sur 4.

Quand au fait que les différences entre les résultats peuvent être grandes, c'est vrai, mais j'ai fait le calcul : à caractéristiques égales il n'y a que 10% de chances que la différence entre deux jets soit de 6 ou plus. Du coup j'en ai fait le critique.

Et si les admins ne veulent pas de cette amélioration ?

Dans ce cas c'est pas grave ! J'ai volontairement fait quelque chose qui pourrait être implémenté sans trop d'efforts, pour ensuite vous faire gagner du temps, parce que je sais que tout changement demande son lot d'efforts. De plus, peu importe le système, c'est à vous de le gérer, donc toute décision vous revient au final ! Toutefois, j'apprecierais vraiment si vous preniez le temps de lire, et de considérer ce que je propose, car je pense vraiment que ça vous permettrait à la fois de gagner du temps, et de rendre le combat aux dés plus agréable pour les joueurs. Et si vous avez des questions ou remarques, surtout n'hésitez pas !

Ce nouveau système, il permet de faire beaucoup moins de choses, non ?

En fait, non, la logique est juste inversée par rapport au système actuel. Comme sont les choses actuellement, d'abord l'action est décrite en détail, et le jet de dés intervient à la toute fin pour départager. Ici, le jet de dés intervient au départ, et les joueurs utilisent la description pour justifier le résultat.

Par exemple : Je suis au blaster, contre un adversaire au sabre. Je suis positionné loin de lui, donc je devrais avoir l'avantage. Je tire les dés, et pourtant, il me bat ! Il faudra donc décrire comment est-ce que je n'ai pas su profiter de mon avantage, ou qu'il a su m'en priver.

Si c'est lui qui a fait un bon score, peut-être qu'il a fait un super saut acrobatique pour arriver au contact, peut-être qu'il a utilisé un élément du décor, peut-être qu'il a fait s'écrouler la structure sur laquelle je me tenais.

Si c'est moi qui en ai fait un mauvais, j'ai peut-être mal visé, et lui ai laissé le temps de venir vers moi, ou peut-être que j'ai dû m'occuper d'un pnj que je n'avais pas vu avant qui était beaucoup plus proche...

Cette approche peut paraître étrange, mais elle a l'avantage de ne pas nécessiter un système complexe qui tient compte des forces et faiblesses de chaque type de combattant.


Dernière édition par Denna Hund le Jeu 13 Déc 2018 - 11:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mar 11 Déc 2018 - 20:50

Coucou Denna !

Je trouve intéressante l'idée de raccourcir les combats joués aux dés, reste à voir si ton système serait effectivement viable.

Une note sur ton idée de changement pour le Contre-la-montre : j'avais moi-même proposé un changement du nombre de points gagnés en fonction de la valeur de caracs, je t'invite à cliquer ici. J'avais également découvert que miser sur une carac à 3 était le plus rentable en terme de probabilités. Sur le coup, ça me chagrinait.
Sauf que la réponse que Saï m'avait faite, m'avait convaincu qu'en fait, le barême actuel est plutôt bien, j'étais revenu sur mon avis. Je t'invite à lire sa réponse. Wink
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mar 11 Déc 2018 - 23:13

En effet, je n'avais pas vu ce sujet, et c'est un très bon point soulevé. It's not a bug, it's a feature.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 6:47

Moi j'aime bien ^^ Par contre, quand tu dis action gratuite pour les déplacements, tu veux dire qu'ils ne demandent pas de jet de dé ? Mais ils sont quand même dans les deux actions par tour ?
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 9:49

En fait, il n'y a qu'une seule action par tour (défenses contre les attaques simples exclues), et le déplacement n'est pas compté comme une action.

Je vais clarifier ça dans le fichier original.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 12:27

Justement, c'est un des rares avantages des blasterants que de pouvoir jouer sur cette distance qui donc, selon moi, devrait rester une action à part entière ^^
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 16:53

Oui mais grâce au système de duel, si un utilisateur de blaster fait un meilleur jet de dex que le jet de son adversaire, même si ce dernier utilise un sabre laser ou un pouvoir de Force, il ne se prend pas de dégâts. Du coup en 1 contre 1, un très bon tireur, même s'il n'a pas beaucoup d'agilité ou de sagesse, peut vaincre un utilisateur de la Force beaucoup plus facilement qu'avec le système actuel.

Et en RP, effectivement ce tireur utilisera probablement la distance, la position, essaiera de ne pas être vu, fera des ricochets pour blesser son adversaire, etc... mais tout ça, je pense que ça peut rester dans le rp.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 18:59

C'est un gros travail que tu as fait, bravo en tout cas ..

Je voulais t'interpeller sur ceci :

Denna Hund a écrit:
Dans un duel, chaque joueur lance deux dés à six faces, et ajoute son score à la caractéristique d’attaque correspondante. Si c’est une attaque au blaster, ce sera la dextérité, si c’est une attaque au sabre laser (ou autre arme de mêlée), ce sera l’agilité, et si c’est un pouvoir de Force, ce sera la sagesse. Celui qui fait le plus grand score est le vainqueur du duel: son attaque ou son pouvoir réussit, tandis que l’attaque ou le pouvoir de son adversaire échoue.

J'ai l'impression qu'i y a quand même un problème au niveau de la cohérence des classes.

Par exemple, ce système semble promouvoir une égalité des chances entre n'importe quel joueur, puisque le dénouement d'un round est basé sur le hasard du jet de dé, et pas sur les caractéristiques des joueurs.

Ce qui donne autant de chance à un padawan de gagner une manche qu'au Seigneur Sith qui est en face. Ce qui me paraît déconcertant ^^
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 19:42

Le score qui est comparé est la caractéristique + deux dès à six faces, la caractéristique rentre donc bien en compte (j'ai édité le document pour essayer de rendre l'explication plus claire.)

La différence de caractéristique a en fait une place très importante dans le choix du vainqueur d'un duel, selon cette table (les chiffres sont approximatifs, et en pourcentages) :


Chances de réussites/Chances d'égalité/Chances d'échec


Même caractéristique : 45/10/45
1 point de plus : 55/10/35
2 points de plus : 65/10/25
3 points de plus : 75/10/15
4 points de plus : 85/5/10
5 points de plus : 90/5/5



Comme tu le vois, une différence de caractéristique donne un désavantage certain. D'ailleurs, y réfléchir m'a fait me rendre compte de quelque chose : est-ce que quelqu'un sait pourquoi est-ce que la sagesse a été limitée à 5 sur le forum ?
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 20:09

Ok, alors là oui c'est moi qui ai mal compris.

Pour le coup je trouve la proposition de Denna vraiment intéressante, simplificatrice et pour le coup ça permettrait d'équilibrer un peu plus les combats .. parce que pour le moment, un blasterguy est plus chanceux de gagner au loto que contre un Jedi ou un Sith.

Pourquoi ne pas organiser un combat expérimental entre deux joueurs, puis entre plusieurs joueurs, sur une planète ? :)
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Mer 12 Déc 2018 - 23:51

Bonsoir!

Je ne m'occupe pas des dés, ayant déjà bien du mal à les comprendre, je peux modérer quelques duels, mais de là toucher au système!

Juste saluer ton initiative et te dire que j'ai malgré tout, lu. À voir si c'est applicable car cela semble intéressant! study

Merci pour ton intérêt, ton temps aussi!

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Luke: sa fiche, ses chroniques et son évolution

Merci Vel pour cette sublime signature

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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 0:30

Hello !

Alors avant tout, j'évite les dés au maximum, mais j'aime bien m'y intéresser. :p

J'apprécie beaucoup le côté "direct" de ce système, mais ne réduit-il pas les possibilités que l'on a avec deux actions ? Par exemple, simplement encaisser pour mieux frapper me semble impossible, ici. Cependant, ça ajoute un peu de réalisme (simplement se laisser trancher pour faire une attaque au sabre et un pouvoir de Force me semble un peu étrange).

Tu as l'air de t'être penché(e) sur la question, mais, bien que tu aies raison en disant que les caractéristiques continuent d'influencer les résultats, celles-ci ont tout de même moins d'impact qu'avec le système actuel (l'ajout d'un dés supplémentaire dans le calcul, après tout, rend la déduction assez logique). A voir comment les maîtres et les seigneurs prennent la chose ! C'est un nerf direct, quoi qu'on en dise. :p

Ensuite, qu'en est-il du combat qui fâche ? Du combat en infériorité numérique ! Tu as prévu quelque chose ou un Seigneur Sith peut-il toujours perdre face à 3 concierges très énervés ? ^^

Et enfin, d'accord, à chaque tour nous avons droit au action/réaction, mais est-ce que réduire les dégâts ou les annuler dans certains cas ne rendraient pas les combats plus longs ? Je pose cette question sans vraiment y avoir réfléchi, je me dis que toi tu as la réponse. :p

C'était tout, beau boulot !


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Ses'kai Mora
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 10:35

Bouya

A la base, je suivais juste le topic de loin, mais y'a deux trois trucs qui me titillent.

Tout d'abord : La sagesse. En fait, elle est limitée à cinq plutôt que six pour éviter que les sorts, dont certains sont immensément puissants, ne puissent être lancés automatiquement. Je pense notamment à Guérison/Protection...et pour diminuer la barre de mana aussi, qui est déjà très longue quand l'adversaire refuse de mourir. M'valà en fait.

On me dira "oui, mais un maître Jedi qui s'est consacré à la Force, c'est pas normal qu'il puisse échouer"...j'ai un grand scoop pour tous ceux qui pensent ça : l'échec existe. Il existe toujours, quel que soit le niveau et l'expérience hein. En rp, tout peut l'expliquer. Malchance, mauvaise santé, erreur, intervention de l'ennemi...(méditez quand le gars vous jette du sable dans la bouche pour voir u_u)

Après, pour les dés, autant le système de confrontation peut être intéressant, autant je crois qu'il y a un truc un peu tordu... Je ne sais pas si c'est moi qui ait rien compris (tout à fait possible, car je suis débile), mais par exemple pour le cas "duel" où A fait son jet d'attaque contre B et inversement.
En gros, si A tape au sabre et B au blaster, A utilisera son agilité contre la Dextérité de B, c'est bien ça ? C'est sûr que ça donne une chance colossale à tous les tireurs de démolir tous les Jedis du monde, pour votre plus grand plaisir...mais ça fait aussi qu'il devient impossible de prendre à défaut un adversaire en duel. Un gus moyen pourrait faire une fiche épouvantable, avoir un personnage stupide et inutile, mais lui coller 6 en dex' "parce que", récupérer l'ambidextrie car ça fait partie des perso "civils" et piou ! Il devient intouchable à moins de tomber sur un autre 6 quoi.
Je trouve ça un peu "déséquilibré" dans l'autre sens personnellement, et un peu "anti-rp" aussi même si le terme est un peu fort. Car quand on saute sur un tireur en brandissant couteaux et gourdins, c'est bien pour le prendre par sa faiblesse, tout comme les tireurs feront tout pour éviter le contact contre des escrimeurs. Ton système ne le permet pas vraiment j'ai l'impression, et je trouve ça un peu dommage.

(petit p.s) En gros le système proposé ici, est beaucoup plus violent sur les stats basses (en-dessous de quatre) car il "garantis" si j'ai bien compris, lors d'un duel, qu'il y ait toujours au moins un coup qui passe.
Et à plus hautes stats, il y aura toujours un coup qui devrait passer, sauf en cas d'égalité, et de grignoter petit à petit les pv si j'ai bien suivi...ça peut être sympa, mais je suis pas vraiment convaincu que ça rende les combats plus rapides, du fait qu'ici on peut réussir une parade tout comme complètement la rater sans ramasser un crit' pour autant, surtout à forces similaires.

Après, oui, le système de dés est très incomplet. Il y a peu d'options (ou alors non-explicite) de combat, défense, contrôle (genre faire un german supplex à l'autre, ça rapporterait quoi ? Ben on sait pas)...mais c'est normal. Le staff ne l'a jamais caché, c'est juste un truc "vite fait" qui sert juste à faire se confronter des gens en s'en remettant au hasard. Et vu que la moitié des joueurs décrochent déjà totalement d'un système "1 + 2 = 3", tripler sa difficulté ne changera pas grand chose pour eux, même si ça m'éclaterait d'avoir un système très poussé....comme dit, c'est pas le but.
Le but, c'est vraiment juste de tenter sa chance et de broder autour. Si on veut vraiment faire du beau rp super épique et bourrin...bah il faut se battre sans les dés. Ou si vous voulez quand même mettre du hasard, tirez les dés en dehors du rp, arrangez vous entre les joueurs et mettez vous sur la tronche sur D&D.


Et j'en profite aussi pour souligner un truc...l'équilibre n'existe pas hein. Ni sur forum, ni entre perso, ni en vrai. En particulier sur Star wars, rappelons qu'un Jedi, c'est juste un moine-shaolin-sorcier de l'espace avec une arme quasi-absolue. Pourquoi vous êtes surpris qu'ils soient plus forts que les humains (...et autres races) lambda ?
De la même façon, un Padawan sera moins fort qu'un Chevalier ou un maître...bah oui, et vous aurez beau chercher à leur donner leur chance, dans les deux cas, il restera moins fort. Je le redis, mais si vous voulez vraiment pas vous exposer à un écart "de stat"...faites ça en rp et demandez éventuellement arbitrage/jugement, ça dépendra dès lors de votre talent, et non pas de la poisse.


Super P.S : AH !
En fait, le vrai soucis pour nos amis blasteux, c'est moins les stats que leurs armes. Elles sont trop faibles, et ne leurs donnent vraiment pas l'occasion de riposter. Donner un bâton à un Forceux, et vous allez voir qui va rouler sur l'autre... Mais là, on manque de diversité et de clarté aussi, et d'efficacité. A voir peut-être pour une liste d'arme/accès plus pratique (ou un bonus de dextérité à l'arme de tir u_u ? Ca permettrait aux bons tireurs de se faire mousser un peu en mettant carton sur carton à la poitrine au lieu de perdre des tirs dans les bras *paf*)
Parce que bon, une arme qui tire à huit...même en crit ça fait rire. Si elle tirait à 8 + X (mini 4/5 en général), on arrive déjà à 12/13 et ça commence à faire un peu grincer des dents en ambidextrie. Mais comme c'est une arme de tir, une valeur fixe est souvent préférable, et là pareille, une arme à 10 (de base par exemple, plutôt que 8 qui serait pour les armes de poing (genre petit flingue etc), 12 (pour une bonne version ou bricolée) et 14/16 pour les armes lourdes (voire plus, mais qui empêcheraient l'ambidextrie), là ça deviendrait plus tricky je pense.
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Thann Sîdh
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 11:19

Mouais... Certes, opposer à la Dextérité à l'Agilité revient à faire s'opposer les deux points forts du tireur ET du bretteur mais tu oublies, justement que celui qui frappe à l'Agilité dispose derrière d'un bonus de Force qui rend ses dégâts bien plus violents.

En outre, la distance est à peine prise en compte en combat actuellement (on ne peut 'que' s'éloigner d'une action, donc on est toujours à portée de coups en un tour quand bien même on use de deux actions pour s'éloigner) et dans le système qu'il propose ici, elle n'existe même plus.

Enfin, le Forceux peut se régénérer, contrôler l'esprit du personnage en face, lui faire des poussées de Force, l'électrifier... Je pense que l'arsenal de la Force qui est juste dingue + le différentiel de dégâts sont des arguments suffisants à dire que les Forceux restent largement plus puissants que les Blasteux 'normaux' (ce qui est, on est d'accord, normal ^^).

Donc, moi je dis, j'aime bien cette idée ^^
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 11:21

Alors je vais commencer par faire une nouvelle entrée dans la FAQ, pour un point important qui est beaucoup abordé. (désolé, je vais double poster, mais j'ai beaucoup de choses à dire !)


Ce nouveau système, il permet de faire beaucoup moins de choses, non ?

En fait, non, la logique est juste inversée par rapport au système actuel. Comme sont les choses actuellement, d'abord l'action est décrite en détail, et le jet de dés intervient à la toute fin pour départager. Ici, le jet de dés intervient au départ, et les joueurs utilisent la description pour justifier le résultat.

Par exemple : Je suis au blaster, contre un adversaire au sabre. Je suis positionné loin de lui, donc je devrais avoir l'avantage. Je tire les dés, et pourtant, il me bat ! Il faudra donc décrire comment est-ce que je n'ai pas su profiter de mon avantage, ou qu'il a su m'en priver.

Si c'est lui qui a fait un bon score, peut-être qu'il a fait un super saut acrobatique pour arriver au contact, peut-être qu'il a utilisé un élément du décor, peut-être qu'il a fait s'écrouler la structure sur laquelle je me tenais.

Si c'est moi qui en ai fait un mauvais, j'ai peut-être mal visé, et lui ai laissé le temps de venir vers moi, ou peut-être que j'ai dû m'occuper d'un pnj que je n'avais pas vu avant qui était beaucoup plus proche...

Cette approche peut paraître étrange, mais elle a l'avantage de ne pas nécessiter un système complexe qui tient compte des forces et faiblesses de chaque type de combattant.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 11:39

Alors Ses', pour répondre à un peu tout ce que tu as dit : 

- Je ne me suis pas soucié des dégâts des différentes armes, je te crois donc sur parole pour les blaster.

- Je pense que garder la sagesse limitée à 5 ne colle pas avec mon système, car c'est une caractéristique d'attaque. Si on utilise l'annexe que j'ai proposée pour les jets hors combat, un score de 6 ne voudra pas dire réussite automatique de toute façon, et garder la limite nerferait les pouvoirs d'attaque beaucoup trop violemment.

- Par contre, la réussite automatique des pouvoirs lancés sur soi-même, avec, je le rappelle, le droit à un jet de défense de toute façon, restera un énorme avantage pour les Forceux. Sans parler du fait que les pouvoirs n'infligeant pas de dégâts (genre télékinésie) ont un bonus car ils gagnent les égalités.

- Le système n'est pas violent pour les stat basses, car il ne tient pas compte de la stat elle-même, mais de la différence entre les adversaires. Un combat entre quelqu'un qui a 6 et quelqu'un qui a 4 donnera les mêmes probabilités qu'un combat entre quelqu'un qui a 4 et quelqu'un qui a 2 (sachant évidemment qu'il restera une grosse différence de dégâts infligés et de variété de pouvoirs entre celui qui a 4 et celui qui a 6.)
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 12:01

Saery, à ton tour !

- En fait, juste le nombre de dés n'est pas suffisant pour déduire ça, car les systèmes sont très différents. Mais ce qui se passe est que dans le système proposé, le plus faible a moins de chances de blesser le plus puissant, mais il a aussi plus de chances de tenir longtemps.

C'est une bonne remarque, lorsque tu dis que ça risque d'allonger les combats en baissant les dégâts, je n'y avais pas réfléchi de cette façon. Peut-être qu'il serait judicieux de modifier les choses pour qu'en cas d'égalité, les deux combattants soient blessés...

En infériorité numérique, il y a le système d'attaque simple, et donc de défense. J'ai essayé de faire en sorte que 3 apprentis, s'ils réfléchissent bien à ce qu'ils font, aient une chance à peu près égale contre un maître ou seigneur, mais c'est probablement perfectible.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 18:36

Après, j'avoue que Ses'kai a raison quand il rappelle que ce système n'a été créé que pour permettre aux joueurs qui le veulent de laisser entrer le hasard dans leurs RP, et ainsi d'avoir une “force arbitraire extérieure” pour décider des réussites et des échecs des attaques de leurs personnages. Ca n'a pas vocation à être super développé. Ca reste un élément facultatif, et si on pense que ça va trop défavoriser un perso, mieux vaut le jouer en RP, où la tactique, la ruse, du personnage, va lui donner une chance de s'en sortir pas trop mal là où les dés le condamneraient à bourriner en espérant que ça passe.

Moi y'a quand même un truc qui me chagrine, là aussi soulevé par Ses'kai, c'est le coup du personnage au sabre-laser qui utilise l'Agilité en opposition à un tireur au blaster qui utilise la Dextérité. Pour se défendre d'une attaque au corps-à-corps, on doit utiliser l'Agilité, ça n'a pas de sens d'utiliser la Dextérité. Un personnage qui joue purement sur les attaques à distance, va privilégier la Dextérité et n'aura pas besoin d'avoir une bonne Agilité ; et justement, ce personnage doit logiquement se retrouver vulnérable une fois abordé au corps-à-corps. Avec cette idée de système, les personnages n'utilisent plus que ce qui les arrange, et c'est bien dommage, car on ne peut plus jouer sur leurs points faibles.
Et on peut voir le problème dans toutes les configurations.
Par exemple : un utilisateur de sabre-laser à faible Dextérité, préférant l'Agilité ou la Sagesse, fait face à un tireur ayant une très bonne Dextérité. L'utilisateur de sabre-laser devrait être en galère pour retourner le tir de blaster avec son sabre-laser, puisqu'a priori on peut supposer qu'il n'est pas très habile pour ça. Mais s'il n'a pas besoin d'utiliser sa Dextérité, ce point faible ne lui portera jamais préjudice dans le combat.
Encore une autre exemple : celui de deux utilisateurs de la Force, l'un attaque au sabre-laser et a une barrière mentale médiocre (Agilité élevée, Sagesse médiocre), l'autre attaque avec un pouvoir de la Force car il est peu dangereux au sabre-laser (Sagesse élevée, Agilitée médiocre). Le combattant au sabre-laser ne sera pas en difficulté contre le pouvoir lancé sur lui, pas plus que le “sorcier” ne sera en difficulté au corps-à-corps contre l'expert au sabre-laser.

Du coup, ce système empêche littéralement de jouer sur les points faibles de l'adversaire. Si je vois que mon adversaire et moi avons la même Agilité mais que j'ai une bien meilleure Sagesse, je ne peux pas décider de lui envoyer des pouvoirs de la Force pour prendre l'avantage. En fait je ne tirerai aucun avantage de cette différence de niveau, puisque mon adversaire n'utilisera que son Agilité durant tout le combat.

Thann Sîdh a écrit:
En outre, la distance est à peine prise en compte en combat actuellement (on ne peut 'que' s'éloigner d'une action, donc on est toujours à portée de coups en un tour quand bien même on use de deux actions pour s'éloigner) et dans le système qu'il propose ici, elle n'existe même plus.
La distance est bel et bien importante en combat dans le système actuel. Je suis un tireur au blaster, et je m'éloigne du Jedi pour lui tirer dessus. Le Jedi n'a que deux actions, donc s'il veut m'attaque au corps-à-corps à son tour, alors la distance fait qu'il est obligé de se prendre mon tir à pleins dégâts, puisqu'il utilisera une action de déplacement et une action d'attaque, et ne pourra donc pas lancer de jet de défense. Ou alors il se défend, puis s'approche, mais c'est déjà la fin de son tour, et je n'ai plus qu'à m'éloigner de nouveau et lui tirer dessus, et re-belote.
Donc si, le fait de pouvoir s'éloigner au prix d'une action dans le système actuel, est un élément de gameplay important.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 19:14

Accessoirement, pour la dernière partie de la FAQ, le :
"Par exemple : Je suis au blaster, contre un adversaire au sabre. Je suis positionné loin de lui, donc je devrais avoir l'avantage. Je tire les dés, et pourtant, il me bat ! Il faudra donc décrire comment est-ce que je n'ai pas su profiter de mon avantage, ou qu'il a su m'en priver.

Si c'est lui qui a fait un bon score, peut-être qu'il a fait un super saut acrobatique pour arriver au contact, peut-être qu'il a utilisé un élément du décor, peut-être qu'il a fait s'écrouler la structure sur laquelle je me tenais.

Si c'est moi qui en ai fait un mauvais, j'ai peut-être mal visé, et lui ai laissé le temps de venir vers moi, ou peut-être que j'ai dû m'occuper d'un pnj que je n'avais pas vu avant qui était beaucoup plus proche..."

...C'est un peu la même chose actuellement hein, qu'on utilise un seul dé à la fois, ou deux, ça ne change rien au fait que le jet ne fait que déterminer une réussite/échec, et que sa description est au bon vouloir du joueur. On peut faire des très belles attaques avec des 1 et 2 sous le système actuel, mais l'autre s'est juste montré plus habile. De la même façon que rater un coup ne veut pas dire "taper bêtement à côté pour le plaisir", ça peut être aussi l'adversaire qui s'avère très doué à ce moment pour une raison ou une autre. L'interprétation n'est pas une justification, en particulier quand elle vaut dans les deux sens.
Pour info, on est très nombreux dans les joueurs de dés à lancer les dés avant d'écrire quoi que ce soit hein...

Pareil, c'est peut-être juste moi qui visualise de travers le truc...mais pour un système qui prétend rétablir l'équilibre (dans la Force !) et réduire l'écart brutal provoqué par les stats...je trouve qu'il est tout aussi fourbe que le système actuel, car même un personnage ayant des capacités élevées risque de se faire pourrir par quelqu'un de plus faible, ce qui est actuellement le plus gros reproche fait aux dés je crois. Mais là, c'est peut-être moi qui visualise très mal.

M'est avis que pour vraiment améliorer le truc, faudrait plutôt offrir plus de possibilités, plus d'options (une variante de la distance, car il n'existe qu'une seule "distance", car si on pouvait reculer de deux actions...l'autre poursuivrait avec deux actions, et le premier fuirait encore de deux actions, etc), ou des façons d'influer sur ses stats (Ce que proposaient tous ceux qui ont voulu bidouiller les techniques de combat qui fileraient bonus/malus) et des trucs du genre. Là, y'aurait des strat qui se révéleraient, et ça pourrait être marrant.

Mais encore une fois, le système de dés, c'est juste "allez, on se met sur la gueule vite fait sans se prendre la tête" justement, c'est pas du tout le but de se transformer en jeu de guerre grande échelle, d'où le fait que les admins ne le changent pas.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 19:28

Glurba, tous les Jedi peuvent se prendre les blasters le sourire aux lèvres car :

1) Les dégâts sont très faibles.

2) Si ils frappent au sabre après leur déplacement de rapprochement, eux on des chance de faire très mal.

3) Au pire ils se soignent aussi sec contrairement au blasteux qui ne dispose pas du soin.

Donc clairement, pour moi, la distance n'est pas prise en compte par le système actuel car dans tous les cas, elle a le même avantage/désavantage pour le Forceux que pour le non-Forceux. D'ailleurs, les pouvoirs de la Force font plus mal que les Blasters, donc la distance est aussi du côté des lanceurs d'éclairs et autre télépathes Razz Laughing
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 20:36

Bah... si c'est gênant, c'est pas le système entier qu'il faut incriminer, y'a juste à rééquilibrer les dégâts.

Ou alors renforcer l'avantage de la distance prise par le tireur au blaster, au lieu d'au contraire rendre gratuits les déplacements, les rendant ainsi sans conséquences pour celui qui est distancé.

Mais je ne suis pas d'accord avec ton analyse qui mélange deux points bien distincts : le fait que les dégâts au blaster sont moindres que les dégâts des sabre-laser ou de pouvoirs de la Force, ne signifie pas que la distance n'a aucun impact dans le système.
D'ailleurs, un Jedi/Sith doué et puissant avec les pouvoirs de la Force, va intelligemment se mettre à distance d'un ennemi plus doué au sabre-laser, ce dernier étant obligé de se manger le pouvoir de Force s'il veut pouvoir combler la distance et attaquer au sabre-laser dans son même tour de jeu. Et comme tu dis, un pouvoir de Force fait plus mal qu'un tir de blaster.
C'est donc bien la preuve que la distance est tout à fait prise en compte dans le système actuel, et qu'il ne faut pas taper dessus sous prétexte qu'un Jedi fera plus mal qu'un tireur au blaster. Rien à voir.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Jeu 13 Déc 2018 - 21:32

Je ne dis pas que la distance n'est pas prise en compte tout court, je dis qu'elle n'est pas prise en compte de manière à avantager véritablement les blasteux face aux autres ^^ J'ai été un peu extrême dans la formulation mais c'est simplement que l'argument souvent c'est "le blaster a l'avantage de la distance" mais en vrai, pas vraiment :) C'est tout Very Happy
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Ven 14 Déc 2018 - 3:39

Ses'kai Mora a écrit:
Pareil, c'est peut-être juste moi qui visualise de travers le truc...mais pour un système qui prétend rétablir l'équilibre (dans la Force !) et réduire l'écart brutal provoqué par les stats...je trouve qu'il est tout aussi fourbe que le système actuel, car même un personnage ayant des capacités élevées risque de se faire pourrir par quelqu'un de plus faible, ce qui est actuellement le plus gros reproche fait aux dés je crois. Mais là, c'est peut-être moi qui visualise très mal.

Alors oui, il y a besoin d'une clarification sur ma démarche. Le système que j'ai fait a deux buts : être plus simple à comprendre et à utiliser, et éviter les échecs à répétitions dans les combats entre personnages aux caractéristiques plus faibles. Le but n'est pas de rétablir un quelconque équilibre, et certainement pas d'avantager les personnages au caractéristiques supérieures. Pour moi (et c'est ici un avis personnel), qu'ils risquent de se faire poutrer par des personnages plus faibles est une bonne chose : ce qu'on perd en réalisme, on le gagne en plaisir de jeu.



Glurba Lugliiamo a écrit:
Du coup, ce système empêche littéralement de jouer sur les points faibles de l'adversaire. Si je vois que mon adversaire et moi avons la même Agilité mais que j'ai une bien meilleure Sagesse, je ne peux pas décider de lui envoyer des pouvoirs de la Force pour prendre l'avantage. En fait je ne tirerai aucun avantage de cette différence de niveau, puisque mon adversaire n'utilisera que son Agilité durant tout le combat.

C'est vrai que ça le rend plus compliqué, mais pas littéralement impossible : utiliser les faiblesses de l'adversaire reste le principe en attaque simple, donc dès qu'on sort du simple 1 contre 1.

Et même en 1 contre 1, il reste des moyens de faire des attaques simples plutôt que des duels, comme Télékinesie ou Ambidextrie. De plus, les personnages ayant plusieurs caractéristiques élevées ou au niveau de leur adversaire auront plus de choix dans les attaques.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Sam 15 Déc 2018 - 11:44

Je ne trouve pas que ça réponde vraiment au problème que me pose cette idée de système.
Il faut quand même qu'un utilisateur de la Force puisse utiliser d'autres pouvoirs que Télékinésie, en fait tous les pouvoirs dont il dispose, avec avantage si son adversaire a une Sagesse plus faible. Si c'est pour que l'adversaire réponde en n'utilisant que la carac qui l'arrange, c'est pas génial.
Et à l'inverse, si l'atout d'un personnage est l'Agilité pour le corps-à-corps, tandis que son adversaire a une faible Agilité, il doit aussi pouvoir en tirer avantage.
Et pareil pour la Dextérité...

Finalement, mélanger attaque et défense, en une seule opposition de jets, qui fait que chaque opposant utilise la carac qu'il veut sans tenir compte de la carac sollicitée par l'attaque adversaire, ça règle un problème (potentielle longueur des affrontements) pour en créer un autre : avoir une Agilité, une Dextérité ou une Sagesse faible ne sera plus un désavantage, puisque chacun pourra jouer uniquement sur ses caracs fortes.

Et pour moi c'est quand même un gros inconvénient à cette nouvelle idée de système.

Tout comme le fait d'abandonner l'importance de la distance. Si se déplacer est une action gratuite, alors ça devient inutile.
Et arguer que malgré la distance, un Jedi avait quand même l'avantage face à un manieur de blaster, n'est pas pertinent selon moi : la distance ne suffit peut-être pas à contrebalancer l'écart de dégâts entre sabre-laser et blaster, mais elle a au moins le mérite d'être là. Ce n'est pas en rendant l'action de déplacement gratuite, et donc inutile, qu'on va aider les manieurs de blasters.

Je continue de trouver intéressant l'idée de chercher un moyen pour que les combats ne s'éternisent pas en longueur à cause d'une succession d'attaques échouées de part et d'autre, mais je ne pense pas que cette solution soit la bonne, car pour corriger un problème, elle en pose deux.
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MessageSujet: Re: Proposition de simplification du système de dés   Sam 15 Déc 2018 - 11:48

Coucou !
Alors moi je ne vais pas vraiment alimenter le débat, juste repousser l'analyse. En effet, j'ai parcouru en diagonale le sujet et la proposition m'intéresse beaucoup. Pour dire cependant si c'est faisable et pertinent sur le forum, il faut que je l'analyse et le teste dans le détail. Or, 1/ je ne suis pas encore en vacances et 2/ je suis en pleine préparation d'Event... Ce qui n'est donc pas le meilleur moment pour moi pour changer le système de dés. En effet, les joueurs se sont inscrits à l'Event avec le système traditionnel en tête, donc le changement n'est pas prévu pour tout de suite.

DU COUP histoire que tu ne crois pas, Denna, que l'on t'ignore, je te propose que Luuna et moi étudiions ça pendant les vacances de Noël, dès que possible, pour voir ce que l'on fait de ta proposition.

Voilà, c'était le mot du vieux.
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