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 Répertoire des Pouvoirs de Force

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MessageSujet: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:25



| Répertoire des Pouvoirs de la Force |



Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des pouvoirs de la Force que vous pourrez tenter de maîtriser au cours de la vie de votre personnage. Cinq catégories se distinguent (cliquez pour être acheminés au bon chapitre) :

  • Les pouvoirs neutres, accessibles quel que soit votre alignement.

  • Les pouvoirs lumineux, orientés sur la défense, sont les pouvoirs de prédilection des Jedi.

  • Les pouvoirs obscurs, particulièrement offensifs, sont les pouvoirs de prédilection des Sith.

  • Les pouvoirs raciaux sont liés à votre race. Relativement rares, ils ne se cumulent pas à vos pouvoirs à choisir lors de votre validation mais les remplacent. Il est cependant souvent possible d’y renoncer, si votre personnage n’a tout simplement pas exploré cette facette innée de sa personne, et pourra être acquise ultérieurement.

  • Les pouvoirs uniques sont développés par les personnages in-game. Il s’agit de propositions de joueurs acceptées, répertoriées ici pour plus de praticité. Relativement rares, ils ne font pas l’objet d’un quelconque enseignement, d’où l’impossibilité de les obtenir dès validation. Ils pourront toutefois être éventuellement acquis plus tard par évolution du personnage in-game.


Dernière édition par Maître de la Force le Jeu 2 Juin 2016 - 7:39, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:28

Pouvoirs Neutres de la Force :


- Absorption / Dissipation de l’énergie : Ce pouvoir permet à son utilisateur de se protéger de toutes sortes de rayonnements, que ce soit dû à un dégagement de chaleur, des radiations, des décharges de blasters, etc. La réussite de cette action dépend de la puissance à laquelle l’utilisateur est soumis.
Niveau 1 : Peut se protéger contre une énergie peu puissante. 30 PF pour 1 tour : absorbe 10 pts de dégâts dus à un tir de blaster, des éclairs de Force niveau 1, ou assimilé.
Niveau 2 : Peut se protéger contre une énergie de puissance moyenne : absorbe 15 pts de dégâts dus à un tir de blaster, des éclairs de Force niveau 2, un sabre laser d’entraînement (blanc) ou assimilé. 20PF pour 2 tours.
Niveau 3 : Peut se protéger contre une énergie de forte puissance : absorbe 22 pts de dégâts dus à un tir de blaster, des éclairs de Force niveau 3, un sabre laser ou assimilé. 10 PF pour 2 tours.

- Ambidextrie : permet l’utilisation de sabres à double lame ou l’utilisation de deux armes distinctes simultanément.
Plus une compétence ayant recours à la Force qu'un véritable pouvoir, certains bretteurs hors pair ont recours à un double sabre laser ou bien à deux sabres lasers en même temps (ou deux blasters, ou un sabre et un couteau, etc.). Cette technique requiert donc un très bon niveau d'agilité, et la Force vient, en complément, aider le combattant à garder le rythme avec un équipement si particulier.
Cette compétence vous permet de lancer deux jets d'attaque en un tour (une attaque par lame/arme), mais la deuxième attaque connaîtra toujours un malus. Si vous n'avez plus de points de Force à consommer, vous ne pourrez plus attaquer deux fois par tour.
Niveau 1 : Le deuxième jet d'attaque sera calculé sur une agilité diminuée de 3 (Coût : 6 PF par tour).
Niveau 2 : Le deuxième jet d'attaque sera calculé sur une agilité diminuée de 2 (Coût : 4 PF par tour).
Niveau 3 : Le deuxième jet d'attaque sera calculé sur une agilité diminuée de 1 (Coût : 2 PF par tour).

- Amélioration des Capacités : Ce pouvoir permet d’avoir pendant un certain laps de temps de meilleures capacités physiques, de développer davantage ses sens… Par contre ce pouvoir ne permet que d’améliorer un seul attribut à la fois, par exemple courir plus vite, voir plus loin, sauter plus haut… (tout ce qui dépend de ce qui est amélioré augmente de la même manière). On ne peut améliorer qu’une capacité à la fois.
Effet : rajoute un supplément à une caractéristique durant deux tours. Coût : 25 PF.
Niveau 1 : 1 pt augmenté.
Niveau 2 : 2 pt augmenté.
Niveau 3 : 3 pt augmenté.

- Amélioration d’une Arme : L’utilisateur peut améliorer son sabre laser ou une autre arme en augmentant les dégâts normaux de celle-ci. Une fois ce pouvoir utilisé, celui-ci reste actif tant que l’utilisateur est relié à la Force. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : + 2 sur les dégâts de l'arme.
Niveau 2 : + 5 sur les dégâts de l'arme.
Niveau 3 : + 8 sur les dégâts de l'arme.

- Détection : : Grâce ce pouvoir, il est possible de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive.
Niveau 1 : Dans un rayon de 10 mètres, permet de détecter les pièges, les êtres vivants camouflés. Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 1 pour annuler son effet. Coût : 25 PF.
Niveau 2 : Le rayon passe à 25 mètres et le coût est réduit à 15 PF. Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 2 pour annuler son effet.
Niveau 3 : Le rayon est désormais à 50 mètres, le coût est de 10 PF et l’utilisateur peut déterminer si une personne maîtrise la Force. A ce niveau, il peut être un remède contre le pouvoir "Création de Double" mais aussi "Brouillard de l'Ombre". Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 3 pour annuler son effet.

- Lancer de Sabre : En ayant recours à cette technique, l’utilisateur peut envoyer son sabre sur son adversaire tout en contrôlant sa trajectoire.
Coût : 15 PF.
Dégâts : (force physique x 2) + dégâts du sabre.

- Langage des Bêtes : Ce pouvoir permet de communiquer avec les animaux. Il peut se rendre utile notamment dans l’obtention d’informations. L’utilisation de ce pouvoir ne nécessite que 20 PF pour prendre le contrôle de l’animal.
Niveau 1 : L'animal peut vous donner des informations simples. Par exemple, si l’odorat de l’animal le permet, il peut vous indiquer la position d’un adversaire sous Voile de Force, annulant son effet. Ce type d’effet sera négocié avec le staff, car il dépend particulièrement du contexte du RP (type d’animal, etc.).
Niveau 2 : L'animal peut charger un adversaire. Les caractéristiques de l’animal seront définies par le staff en fonction du contexte du RP (type d’animal, etc.).
Niveau 3 : L'animal combat à vos côtés jusqu'à la mort ou la défaite de vos adversaires.

- Persuasion : Le joueur peut aussi tenter d’obtenir des informations : 20 PF par PNJ.
Dans le cas d'utilisation sur un joueur, il peut permettre de convaincre un adversaire d'une idée. Cela fonctionne comme une attaque de Force, mais sans dégât, Celui-ci peut donc être contré sur un jet de sagesse réussi et supérieur à celui de l'utilisateur. Le mensonge doit toutefois être crédible et l'effet ne dure que deux tours ! Son utilisateur peut cependant maintenir le mensonge en dépendant 15 PF par tour supplémentaire si le mensonge initial est réussi.

- Protection de Force : Le Jedi peut diminuer l’impact des attaques. S'utilise sur soi ou un membre de l'équipe. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : Diminue de 25% les dommages reçus pendant 2 tours.
Niveau 2 : Immunise contre 50% des dégâts reçus pendant 3 tours. Permet également de filtrer l’air.
Niveau 3 : 75% des dégâts arrêtés pendant 4 tours.

- Sens Exacerbés : Pour 20 PF, l’utilisateur peut augmenter un ou plusieurs sens, les utiliser en dehors de leur limite possible (voir dans l’infrarouge, entendre des fréquences inaudibles pour l’oreille humaine, etc.), tant qu’il le décide. Ainsi, il est un remède contre les pouvoirs "Brouillard de l'Ombre" ou "Voile de Force". A noter que tout dégât reçu annule l’utilisation de ce pouvoir. Il est maintenu jusqu’à ce que l’utilisateur soit blessé, sans coût supplémentaire.

- Surtension : Ce pouvoir permet de détruire les circuits électriques ou les droïdes. Le joueur ne doit ni attaquer ni se défendre lorsqu'il utilise ce pouvoir. Les droïdes ne peuvent se défendre face à cette attaque. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : Retire 1/4 des HP du droïde visé.
Niveau 2 : Retire 1/2 des HP du droïde visé.
Niveau 3 : Retire la totalité des HP du droïde visé.

- Télékinésie : L’utilisation de ce pouvoir permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à lui… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 1 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets légers. Le joueur visé devra renoncer à un dé ou une action à son prochain tour.
Niveau 2 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d’agir sur deux personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d’un être humain ou de repousser un adversaire à distance.
Niveau 3 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d'agir sur cinq personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d'une petite maison ou de repousser 3 de vos adversaires à distance.

- Voile de Force : C’est un pouvoir de dissimulation. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut devenir invisible. Le pouvoir cesse dès que l’on attaque, esquive ou se protège. Le camouflage n’étant pas parfait, les mouvements trop brusques peuvent être décelés. Ce pouvoir permet de ne pouvoir être attaqué tant qu'il est actif, mais il peut être contré par les pouvoirs Détection (utilisé au même niveau que Voile de Force ou plus) ou Sens exacerbés.
Niveau 1 : 35 PF requis par tour.
Niveau 2 : 25 PF requis par tour.
Niveau 3 : 20 PF requis par tour. L’utilisateur est également capable de dissimuler la chaleur émise par son corps, se rendant invisible aux yeux des détecteurs infrarouges. Sens exacerbés n’est plus suffisant pour être détecté.

- Vague de force : le pouvoir bien connu des Jedis. Il s'agit d'effectuer une poussée par la Force. Le ou les adversaire(s) sont alors projetés à distance et subissent des dégâts différents selon votre niveau. Les adversaires sont repoussés à distance du combat.
Niveau 1 : 22 PF requis / dégâts : force physique + intelligence [MAX 3 personnes touchées]
Niveau 2 : 16 PF requis / dégâts : force physique + intelligence x 2 [MAX 6 personnes touchées]
Niveau 3 : 12 PF requis / dégâts : force physique x 2 + intelligence x 2 [MAX 10 personnes touchées]


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MessageSujet: Re: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:31


Pouvoirs Lumineux de la Force :


- Absorption de Force : Le Jedi est capable d’absorber toute attaque de Force reçue permettant ainsi de récupérer des PF. Il est alors obligé d'encaisser les dégâts totaux.
Niveau 1 : Récupère ¼ des PF utilisés par l’adversaire.
Niveau 2 : On passe à ½ pour les deux prochaines attaques de Force.
Niveau 3 : A ¾ pour les 4 prochaines attaques de Force.

- Bouclier de Force : Le Jedi peut créer un champ autour de lui - ou de son équipe à haut niveau - qui absorbe tout dégât physique externe (frappes armées ou non ainsi qu'éclairs de la Force).
Niveau 1 : Coût : 35 PF. Disparaît après absorption de 15 points de dégâts. Ne s'utilise que sur soi-même.
Niveau 2 : Coût : 32 PF. Disparaît après absorption de 22 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même ET un membre de son équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).
Niveau 3 : Coût : 30 PF. Disparaît après absorption de 35 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même et/ou le reste de l'équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).

- Bulle de Force : En ayant recours à ce pouvoir, le Jedi est capable de couper son adversaire de tout lien avec la Force pendant un laps de temps donné. L'adversaire peut résister par un jet de sagesse.
Niveau 1 : Empêche l’adversaire d’utiliser ou de se défendre par la Force pendant 1 tour pour 35 PF.
Niveau 2 : La durée passe à 2 tours et le coût est réduit à 25 PF.
Niveau 3 : 4 tours pour 15 PF.

- Guérison : Permet de soigner soi-même, une autre personne ou groupe de personnes, d’annuler les effets d’un poison et de la fatigue. Par contre, il ne dispense pas de se nourrir, il ne peut apporter de l’énergie. Le Jedi doit être immobile pour l’utiliser (ni attaquer, ni se défendre). Excepté au niveau 3, l’ensemble du combat doit donc être interrompu pour qu’il puisse être utilisé (donc, que la situation RP soit en état de trêve pour l’ensemble des participants au combat. A part au niveau 3, cela signifie que si les adversaires continuent d’attaquer, le Jedi ne peut se concentrer sur une guérison).
Niveau 1 : Use 40 PF pour ou récupérer ¼ de ses propres HP, ou annuler les effets d’un poison et la fatigue.
Niveau 2 : Il peut pour 30 PF récupérer 1/3 de ses PV, rendre ¼ des PV d’un de ses compagnons, ou neutraliser les effets d’un poison chez lui et un compagnon.
Niveau 3 : Il peut récupérer les ¾ de ses PV ou rendre ½ des PV d’un compagnon pour 25 PF au cours d’un combat ou 20 PF s’il ne combat pas (10 PF de plus par personne). Il annule les effets d’un poison pour 25 PF sur lui ou un compagnon (5 PF de plus par personne).

- Apaisement de l'Obscur :
Le Maître Jedi émet une aura de force qui apaise les utilisateurs obscurs de la Force dans un rayon de 20 mètres, évitant qu'ils puisent dans leurs émotions pour manipuler la Force. Les jets réussis d'attaque au corps à corps des Sith sont réduit de 1. Les jets réussis d'attaque des pouvoirs obscurs sont réduit de 2, quel que soit son utilisateur. Le pouvoir est actif jusqu'à ce que le Maître décide de l'interrompre ou qu'il n'ait plus de PF. (10 PF/tour)
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MessageSujet: Re: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:34


Pouvoirs Obscurs de la Force :


- Absorption de Vie : Ce pouvoir permet de drainer l’essence vitale de la cible et se l’approprier. Nombre de PF nécessaires = (15 - votre intelligence) x 3
Niveau 1 : Permet d’absorber jusqu’à 10 HP de l’adversaire.
Niveau 2 : Jusqu’à 20 HP sur un adversaire, ou alors répartis sur jusqu'à 3 adversaires.
Niveau 3 : 30 PV sur un, ou répartis sur jusqu'à 5 adversaires.

- Atténuation des Sens et Capacités : Le Sith peut agir sur les sens ou capacités de son adversaire. A noter qu’il ne peut agir que sur une seule capacité ou sens à la fois : -2 sur une caractéristique adverse, au choix du lanceur.
Niveau 1 : Pour 1 tour et 30 PF, sur un seul ennemi.
Niveau 2 : Pour 2 tours et 25 PF, sur deux ennemis.
Niveau 3 : Pour 2 tours et 20 PF, sur quatre ennemis.

- Brouillard de l’Ombre : Cette technique permet de créer un brouillard très dense, dans lequel seul l’utilisateur peut voir. Les appareils électroniques sont aussi incapables de voir au travers. Avec 35 PF, il peut créer un brouillard dans un rayon de 10 mètres autour de lui pendant 6 posts. Tout le monde sauf le lanceur, y compris les membres de sa propre équipe, perd alors 2 points d'agilité le temps du brouillard.

- Contrôle des Esprits : Le Sith peut prendre le contrôle d’un PNJ et le garder tant qu’il dispose de PF ; 8 PF = 1tour. Il peut également apprendre ce qu’il sait en utilisant 25 PF. Ce pouvoir ne peut fonctionner sur un personnage-joueur consentant HRP !
Au niveau 2, ce pouvoir permet également de dissuader un groupe de personnes de vous regarder : sur un instant court et pour des actes peu flagrants, les personnes présentes dans un lieu "oublieront" de vous regarder et ne se rendront pas compte de votre présence (8PF/tour). Tout mouvement brusque, cri, ou autre élément perturbateur annulera l'effet.
Au niveau 3, ce pouvoir permet de contrôler un groupe entier de PNJ, mais au prix d'autant de tranches de 8PF que de personnes contrôlées par tour.

- Création de Double : Ce pouvoir permet de créer un double en tout point identique à celui de son utilisateur, et qui apparaît original sur n’importe quel senseur. Le double disparaît de lui-même au bout d’une heure ou s’il est blessé. Ce pouvoir nécessite la moitié des PF de son utilisateur. Lorsqu'un adversaire essaie d'attaquer, il a du coup une chance sur deux d'attaquer le double. Le double peut attaquer comme son auteur. Le double peut être "démasqué" par l'utilisation du pouvoir de détection. Le jouer doit rester à proximité de son clone sinon celui-ci disparaît.

- Éclairs de Force : L’utilisateur de ce pouvoir peut projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur envoie une brève décharge à 3 mètres maximum et pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 22 PF. Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
Niveau 3 : Portée de 20 mètres pour 20 PF. L’éclair peut être maintenu, mais l’utilisateur est alors immobile ou se déplace en marchant.
Le pouvoir peut être maintenu pendant 2 tours pour 20 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! L'adversaire perd un dé sur chacun des tours où le pouvoir est maintenu et peut tenter un jet pour se défendre. Et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point. Quatre adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 5

- Cri de Force : Ce pouvoir est involontaire et survient dans des moments où l’utilisateur est plus que submergé par la colère ou désespéré et sur le point de craquer : il ne pourra donc être utilisé que lorsque l'utilisateur de la Force aura vu ses HP et PF tomber à moins d'un tiers chacun. Il survient quand le Sith perd le contrôle de lui-même. Il utilise alors tous les PF restants, et crée une vague de Force tout autour de lui, dont la puissance dépend du nombre de PF. 1 PF = 1 HP retiré aux autres participants du combat. Tous ceux-ci sont touchés, y compris les membres de l'équipe et se retrouvent à distance (utile lorsque l'on est encerclé, vous l'aurez compris).

- Étouffement : Le Sith peut étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 1 : En étant lui-même immobile, il peut étouffer sa cible, qui peut continuer néanmoins ses actions si elle ne souhaite pas résister.
Dégâts : force physique x 2 + intelligence
Niveau 2 : Il peut désormais soulever sa cible dans les airs, la repousser à distance et agir sur d’autres organes. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point..
Dégâts/tour : force physique x 2 + intelligence x 2
Niveau 3 : Le Sith peut se déplacer à loisir ainsi que sa cible dans les airs et ainsi la repousser à distance. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point.. Ce pouvoir lui permet aussi faire souffrir sa cible terriblement et il peut la projeter contre les murs.
Dégâts/tour : force physique x 3 + intelligence x 3
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MessageSujet: Re: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:35

Pouvoirs Raciaux :


- Phéromones (pouvoir des Zeltrons & des Falleens) : Zeltrons et Falleens sont doués d’une empathie naturelle : ils détectent les émotions intenses chez les personnes les entourant, en particulier chez les humains et proche-humains : désir, peur, joie, tristesse… Ils peuvent également encourager ces émotions en les suggérant à l’aide de phéromones particulièrement convaincantes et séduisantes.
A l’aide d’un jet de sagesse réussi, les phéromones réduisent de 1 les jets réussis d'attaque et de défense au corps à corps, et les jets réussis d’attaque ou de défense des pouvoirs de la Force sont réduits de 2 ; le tout pendant 1 tour uniquement. Si aucun coût de Force n’est nécessaire, cette pratique empêche toutefois le Zeltron ou le Falleen d’utiliser un autre pouvoir de la Force simultanément.

- Constriction (pouvoir des Anacondans et Sluissis) : Lors d’une attaque de corps à corps sans arme réussie, le PJ peut choisir d'appliquer la constriction. La cible peut tenter de rompre la constriction à l’aide d’un jet de Force physique. Le PJ auteur de la constriction peut résister pour empêcher de rompre la constriction avec un jet de Force égal ou supérieur.
Pendant la constriction, ni la cible ni le PJ auteur de la constriction ne peuvent effectuer d’action de mouvement (prise ou réduction de distance) et se privent tous deux d’un dé d’action tant que dure la constriction.
Si la cible utilise son dé pour porter une attaque à son adversaire et que celle-ci est une réussite critique, la constriction est rompue. Sinon, la constriction dure tant que le PJ la maintient ou qu’il échoue à se défendre d’un jet de Force de celui qui tente de se libérer.
Dégâts : Force physique x 2 à chaque tour.
(> Description détaillée du pouvoir dans la fiche de Niganoht Qademanda <)

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MessageSujet: Re: Répertoire des Pouvoirs de Force   Jeu 2 Juin 2016 - 7:37

Pouvoirs Uniques de la Force :


- Fusion mentale Jedi / Méditation de combat : Le Jedi aguerri et habitué à travailler en équipe peut lier son esprit à ses coéquipiers afin de les aider à se coordonner efficacement en situation de combat.
Niveau 1 : La fusion mentale du Jedi peut toucher une à deux autres personnes, soit une équipe de trois personnes maximum. Chaque participant voit, entend, sent par l’intermédiaire des sens de tous les autres, permettant une synchronisation minutieuse des mouvements et des décisions. A raison de 8 PF par tour et par personne de l’équipe atteinte (soit 16/tour dans une équipe de 3 personnes] et d’un jet de sagesse réussi pour le déclencher, il augmente d’1 point l’agilité et la dextérité de chaque membre de l’équipe, y compris lui-même. Le pouvoir peut être maintenu tant que le lanceur dispose des PF suffisants, mais la fusion est cependant rompue si le Jedi à l’origine du pouvoir encaisse des dégâts, peu en importe l’origine. Ce pouvoir ne peut en outre fonctionner que sur des personnages consentants.
Niveau 2 : ??? A explorer…
Niveau 3 : Méditation de combat. L’esprit du Jedi peut toucher des centaines d’individus, lui permettant de galvaniser et coordonner toute une troupe ou une flotte, ou bien de réduire la volonté de combattre d’une flotte adverse. La sphère d’influence est immense mais empêche le Jedi de s’adonner à une quelconque autre activité, en plus d’être particulièrement épuisante. ??? A explorer…

- Lien de Force : Lorsque deux utilisateurs de la Force deviennent particulièrement intimes et sont habitués à combattre ensemble, ils se forment entre eux une osmose toute spécifique à ces deux personnages. Grâce à ce lien, lorsqu’ils combattent ensemble, les deux personnages bénéficient d’une coordination extrêmement bien rôdée.
Niveau 1 : Chaque attaque physique enchaînée juste après une attaque physique de son partenaire et ce sur le même adversaire voit le deuxième dé réussi augmenté de 1. L’effet n’est cependant pas cumulatif : pour fonctionner de nouveau, de nouvelles attaques réussies et enchaînées doivent être réalisées une nouvelle fois.
Niveau 2 : En plus du deuxième dé réussi augmenté de 1, les dégâts infligés par le deuxième assaillant se combinent avec ceux du coup précédent. Dégâts infligés : calcul habituel + ¼ des dégâts infligés par le premier assaillant. L’effet n’est pas cumulable, comme au niveau 1.
Niveau 3 : ??? A explorer…

- Pyrokinésie : L’utilisateur de ce pouvoir peut créer des flammes ou de contrôler les flammes existantes et les utiliser contre ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur crée une petite boule de feu qu'il peut envoyer à 3 mètres autour de lui pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 20 PF. De plus l'utilisateur de ce pouvoir peut à présent contrôler une flamme déjà existante sans pour autant la détacher de son point d’origine ! Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
Niveau 3 : L'utilisateur peut créer ou contrôler à sa guise une flamme déjà existante à 20 mètres autour de lui pour 20 PF
Quatre adversaires maximum sont touchés et ils se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 4

- Sombre lumière : L'utilisateur de ce pouvoir s'est enfoncé si profondément dans le côté obscur de la Force qu'il peut, au prix de sa santé mentale, influer sur celui-ci.
Niveau 1 : Le Sith émet une aura de Force qui agite les utilisateurs de la Force, quels qu’ils soient, dans un rayon de 20m, les rendant émotionnellement confus. Pour tous les participants au combat, le coût des pouvoirs lumineux est augmenté de 10% et le coût des pouvoirs obscurs est diminué de 10%. Le pouvoir est actif jusqu’à ce que le Sith décide de l’interrompre ou qu’il n’ait plus de PF. Coût : 20PF/tour.
Niveau 2 : Le Sith émet une aura de Force qui agite les utilisateurs de la Force, quels qu’ils soient, dans un rayon de 20m, leurs émotions les tourmentant fortement. Pour tous les participants au combat, le coût des pouvoirs lumineux est augmenté de 20% et le coût des pouvoirs obscurs est diminué de 20%. Le pouvoir est actif jusqu’à ce que le Sith décide de l’interrompre ou qu’il n’ait plus de PF. Coût : 15PF/tour.
Niveau 3 : Le Sith émet une aura de Force qui agite les utilisateurs de la Force, quels qu’ils soient, dans un rayon de 20m, les plongeant dans une intensité émotionnelle proche de la folie. Pour tous les participants au combat, le coût des pouvoirs lumineux est augmenté de 30% et le coût des pouvoirs obscurs est diminué de 30%. Le pouvoir est actif jusqu’à ce que le Sith décide de l’interrompre ou qu’il n’ait plus de PF. Coût : 10PF/tour.
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