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 Ajouts au système de combat.

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Luuna Shein
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MessageSujet: Ajouts au système de combat.   Mer 26 Aoû 2015 - 18:11



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Comme cela nous a été suggéré il y a peu nous nous sommes penchés sur l'amélioration du système de combat aux dés afin d'adapter celui-ci aux armes à distance!

Après de nombreux tests et combats fictifs entre nous, une nouvelle règle vient donc enrichir le système de combat aux dés ! Nous espérons que vous en ferez bon usage !



Mise en place d'une nouvelle mécanique à distance


En sacrifiant un de ses deux dés, un joueur peut choisir de se mettre à distance de son adversaire. De la même façon, en sacrifiant un de ses deux dés, un joueur considéré comme étant à distance peut décider de briser celle-ci afin de forcer un retour au corps à corps !


Exemple 1: Vous être entrain de vous battre contre un adversaire armé de deux vibrolames et vous n'avez aucune arme de corps à corps pour riposter avec efficacité, pire vous êtes forcé de rester sur la défensive esquivant attaques sur attaques !

Votre adversaire rate une de ses attaques, vous décidez alors d'en profiter pour sacrifier un dé et vous placer à distance afin de l’empêcher de continuer à vous harceler ! Dès lors votre adversaire va devoir sacrifier un de ses dés à son prochain tour pour venir vous chercher et cela va vous laisser une certaine marge d'action !

Exemple 2: Vous être entrain de vous battre contre un adversaire armé de deux vibrolames et vous n'avez aucune arme de corps à corps pour riposter avec efficacité, pire vous êtes forcé de rester sur la défensive esquivant attaques sur attaques !

votre adversaire rate ses deux attaques ! Vous décidé de sacrifier un dé afin de vous placer à distance et vous pouvez tirer sur celui-ci afin de l'obliger à se défendre et ainsi vous regagnez l'initiative sur un combat mal engagé !


Règles spéciales :

Si vous êtes déjà à distance,vous ne pouvez pas sacrifier de dé pour augmenter celle-ci ! Quelque soit la situation, vous serez toujours à un dé de distance de votre adversaire!

Les attaques de tirs peuvent toujours être utilisées à bout portant !


Réajustement des Points de force lorsque l'on ne fait rien dans un tour :

Sagesse x 2 au lieu de Sagesse x 3 afin de limiter l'usage abusive des pouvoirs de la force à faible coût et pouvant mettre un adversaire à distance.



Nous profitons aussi de cette nouvelle règles pour retravailler ou éclaircir quelques pouvoirs de la force! Certains ne nous semblaient pas assez clairs suivant les situations, comme par exemple la détection qui était sujet à controverse!


Liste des ajustements

- Détection: : Grâce ce pouvoir, il est possible de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive.
Niveau 1 : Dans un rayon de 10 mètres, permet de détecter les pièges, les êtres vivants camouflés. Coût : 25 PF
Niveau 2 : Le rayon passe à 25 mètres et le coût est réduit à 15 PF.
Niveau 3 : Le rayon est désormais à 50 mètres, le coût est de 10 PF et l’utilisateur peut déterminer si une personne maîtrise la Force. A ce niveau, il peut être un remède contre le pouvoir "Création de Double" mais aussi "Brouillard de l'Ombre" et "Voile de Force".


- Télékinésie : L’utilisation de ce pouvoir permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à lui… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 1 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets légers.
Niveau 2 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d’agir sur deux personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d’un être humain et ainsi de repousser un ou deux adversaire à distance!
Niveau 3 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d'agir sur cinq personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d'une petite maison et ainsi de repousser vos adversaires à distance!


-Vague de force : le pouvoir bien connu des Jedis. Il s'agit d'effectuer une poussée par la Force. Le ou les adversaire(s) sont alors projetés à distance et subissent des dégâts différents selon votre niveau.
Niveau 1 : 22 PF requis / dégâts : force physique + intelligence [MAX 3 personnes touchées]
Niveau 2 : 16 PF requis / dégâts : force physique + intelligence x 2 [MAX 6 personnes touchées]
Niveau 3 : 12 PF requis / dégâts : force physique x 2 + intelligence x 2 [MAX 10 personnes touchées]


-Protection de Force : Le Jedi peut diminuer l’impact des attaques. S'utilise sur soi ou un membre de l'équipe. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : Diminue de 25% les dommages reçus pendant 2 tours.
Niveau 2 : Immunisé contre 50% des dégâts reçus pendant 3 tours. Permet également de filtrer l’air.
Niveau 3 : 75% des dégâts arrêtés pendant 4 tours.


-Bouclier de Force : Le Jedi peut créer un champ autour de lui -ou de son équipe à haut niveau- qui absorbe tout dégât physique (Frappes armées ou non ainsi qu'éclairs de la force)
Niveau 1 : Coût : 35 PF. Disparaît après absorption de 15 points de dégâts. Ne s'utilise que sur soi-même.
Niveau 2 : Coût : 32 PF. Disparaît après absorption de 22 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même ET un membre de son équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).
Niveau 3 : Coût : 30 PF. Disparaît après absorption de 35 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même et/ou le reste de l'équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).


- Création de Double : Ce pouvoir permet de créer un double en tout point identique à celui de son utilisateur, et qui apparaît original sur n’importe quel senseur. Le double disparaît de lui-même au bout d’une heure ou s’il est blessé. Ce pouvoir nécessite la moitié des PF de son utilisateur. Lorsqu'un adversaire essaie d'attaquer, il a du coup une chance sur deux d'attaquer le double. Le double peut attaquer comme son auteur. Le double peut être "démasqué" par l'utilisation du pouvoir de détection. Le jouer doit rester à proximité de son clone sinon celui-ci disparaît.


- Cri de Force : Ce pouvoir est involontaire et survient dans des moments où l’utilisateur est plus que submergé par la colère ou désespéré et sur le point de craquer : il ne pourra donc être utilisé que lorsque l'utilisateur de la Force aura vu ses HP et PF tomber à moins d'un tiers chacun. Il survient quand le Sith perd le contrôle de lui-même. Il utilise alors tous les PF restants, et crée une vague de Force tout autour de lui, dont la puissance dépend du nombre de PF. 1 PF = 1 HP retiré aux autres participants du combat. Tous ceux-ci sont touchés, y compris les membres de l'équipe et se retrouvent à distance (utile lorsque l'on est encerclé, vous l'aurez compris).


- Éclairs de Force : L’utilisateur de ce pouvoir peut projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur envoie une brève décharge à 3 mètres maximum et pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 22 PF. Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
Niveau 3 : Portée de 20 mètres pour 20 PF. L’éclair peut être maintenu, mais l’utilisateur est alors immobile ou se déplace en marchant.
Le pouvoir peut être maintenu pendant 2 tours pour 20 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! L'adversaire perd un dé sur chacun des tours où le pouvoir est maintenu et peut tenter un jet pour se défendre. Et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point. Quatre adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 5


- Étouffement : Le Sith peut étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 1 : En étant lui-même immobile, il peut étouffer sa cible, qui peut continuer néanmoins ses actions si elle ne souhaite pas résister.
Dégâts : force physique x 2 + intelligence
Niveau 2 : Il peut désormais soulever sa cible dans les airs, la repousser à distance et agir sur d’autres organes. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point..
Dégâts/tour : force physique x 2 + intelligence x 2
Niveau 3 : Le Sith peut se déplacer à loisir ainsi que sa cible dans les airs et ainsi la repousser à distance. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point.. Ce pouvoir lui permet aussi faire souffrir sa cible terriblement et il peut la projeter contre les murs.
Dégâts/tour : force physique x 3 + intelligence x 3


Don Raciaux:

Phéromones: Les jets réussis d'attaque et de défense au corps à corps sont réduit de 1. Les jets réussis d'attaque ou de défense des pouvoirs de la force sont réduit de 2, quelque soit son utilisateur. (Doit être lancé tous les tours avec un jet de sagesse et empêche donc tout pouvoir de la force ce tour ci)

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