Invité
# Darth Nero - Force Fuel, buvez-en ! - Mar 2 Jan 2018 - 16:35
Sabres laser :
Force >> 5 (4+1)
Dextérité >> 2
Agilité >> 6
Constitution >> 5
Intelligence >> 4
Sagesse >> 2
Charisme >> 6
Pouvoirs :
° Absorption de Vie (niv.2)
>> Permet de drainer l’essence vitale de la cible et se l’approprier. Nombre de PF nécessaires = (15 - votre intelligence) x 3
Niveau 2 : Jusqu’à 20 HP sur un adversaire, ou alors répartis sur jusqu'à 3 adversaires.
° Ambidextrie (niv.2)
>> Permet l’utilisation de sabres à double lame ou l’utilisation de deux armes distinctes simultanément.
Plus une compétence ayant recours à la Force qu'un véritable pouvoir, certains bretteurs hors pair ont recours à un double sabre laser ou bien à deux sabres lasers en même temps (ou deux blasters, ou un sabre et un couteau, etc.). Cette technique requiert donc un très bon niveau d'agilité, et la Force vient, en complément, aider le combattant à garder le rythme avec un équipement si particulier.
Cette compétence vous permet de lancer deux jets d'attaque en un tour (une attaque par lame/arme), mais la deuxième attaque connaîtra toujours un malus. Si vous n'avez plus de points de Force à consommer, vous ne pourrez plus attaquer deux fois par tour.
Niveau 2 : Le deuxième jet d'attaque sera calculé sur une agilité diminuée de 2 (Coût : 4 PF par tour).
° Amélioration des Capacités (niv.3)
>> Permet d’avoir pendant un certain laps de temps de meilleures capacités physiques, de développer davantage ses sens… Par contre ce pouvoir ne permet que d’améliorer un seul attribut à la fois, par exemple courir plus vite, voir plus loin, sauter plus haut… (tout ce qui dépend de ce qui est amélioré augmente de la même manière). On ne peut améliorer qu’une capacité à la fois.
Effet : rajoute un supplément à une caractéristique durant deux tours. Coût : 25 PF.
Niveau 3 : 3 pt augmenté.
° Contrôle des Esprits (niv.2)
>> Permet de prendre le contrôle d’un PNJ et le garder tant qu’il dispose de PF ; 8 PF = 1tour. Il peut également apprendre ce qu’il sait en utilisant 25 PF. Ce pouvoir ne peut fonctionner sur un personnage-joueur consentant HRP !
Niveau 2 : ce pouvoir permet également de dissuader un groupe de personnes de vous regarder : sur un instant court et pour des actes peu flagrants, les personnes présentes dans un lieu "oublieront" de vous regarder et ne se rendront pas compte de votre présence (8PF/tour). Tout mouvement brusque, cri, ou autre élément perturbateur annulera l'effet.
° Détection (niv.3)
>> Permet de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive.
Niveau 3 : Le rayon est désormais à 50 mètres, le coût est de 10 PF et l’utilisateur peut déterminer si une personne maîtrise la Force. A ce niveau, il peut être un remède contre le pouvoir "Création de Double" mais aussi "Brouillard de l'Ombre". Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 3 pour annuler son effet.
° Eclairs de Force (niv.2)
>> Permet de projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 22 PF. Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
° Etouffement (niv.2)
>> Permet d'étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 2 : Il peut désormais soulever sa cible dans les airs, la repousser à distance et agir sur d’autres organes. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point..
Dégâts/tour : force physique x 2 + intelligence x 2
° Lancer de Sabre
>> En ayant recours à cette technique, l’utilisateur peut envoyer son sabre sur son adversaire tout en contrôlant sa trajectoire.
Coût : 15 PF.
Dégâts : (force physique x 2) + dégâts du sabre.
° Persuasion
Le joueur peut aussi tenter d’obtenir des informations : 20 PF par PNJ.
Dans le cas d'utilisation sur un joueur, il peut permettre de convaincre un adversaire d'une idée. Cela fonctionne comme une attaque de Force, mais sans dégât, Celui-ci peut donc être contré sur un jet de sagesse réussi et supérieur à celui de l'utilisateur. Le mensonge doit toutefois être crédible et l'effet ne dure que deux tours ! Son utilisateur peut cependant maintenir le mensonge en dépendant 15 PF par tour supplémentaire si le mensonge initial est réussi.
° Télékinésie (niv.3)
>> Permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à soi… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 3 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets. Le joueur visé devra renoncer à un dé ou une action à son prochain tour. Possibilité d'agir sur cinq personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d'une petite maison ou de repousser 3 de vos adversaires à distance.
° Vague de Force (niv.2)
>> Il s'agit d'effectuer une poussée par la Force. Le ou les adversaire(s) sont alors projetés à distance et subissent des dégâts différents selon votre niveau. Les adversaires sont repoussés à distance du combat.
Niveau 2 : 16 PF requis / dégâts : force physique + intelligence x 2 [MAX 6 personnes touchées]
° Voile de Force (niv.2)
>> Un pouvoir de dissimulation. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut devenir invisible. Le pouvoir cesse dès que l’on attaque, esquive ou se protège. Le camouflage n’étant pas parfait, les mouvements trop brusques peuvent être décelés. Ce pouvoir permet de ne pouvoir être attaqué tant qu'il est actif, mais il peut être contré par les pouvoirs Détection (utilisé au même niveau que Voile de Force ou plus) ou Sens exacerbés.
Niveau 2 : 25 PF requis par tour.
Aspirations :
+ 1 Force
+ Ambidextrie niv.3
Topics qui vont bien (où ça bastonne méchamment) :
>> https://youngjedi.keuf.net/t4774-dragons-ou-serpents-pv-ynnitach
>> https://youngjedi.keuf.net/t4941-event-viii-legitime-defense
>> https://youngjedi.keuf.net/t7414-retour-en-scene-secteur-dalonbian-flashback
Deux sabres absolument identiques, droits, épurés. Le métal est d’un noir laqué, doux et lisse au touché. Un peu de paracorde noire enroulée permet une bonne préhension. Les lasers brillent d'un éclat bleu profond et bleu-roi. Le premier est généré par un cristal de Sigil. Celui-ci inflige une très vive douleur, brûlant les fibres musculaires sans cautériser les plaies.
Caractéristiques :Force >> 5 (4+1)
Dextérité >> 2
Agilité >> 6
Constitution >> 5
Intelligence >> 4
Sagesse >> 2
Charisme >> 6
Pouvoirs :
° Absorption de Vie (niv.2)
>> Permet de drainer l’essence vitale de la cible et se l’approprier. Nombre de PF nécessaires = (15 - votre intelligence) x 3
Niveau 2 : Jusqu’à 20 HP sur un adversaire, ou alors répartis sur jusqu'à 3 adversaires.
° Ambidextrie (niv.2)
>> Permet l’utilisation de sabres à double lame ou l’utilisation de deux armes distinctes simultanément.
Plus une compétence ayant recours à la Force qu'un véritable pouvoir, certains bretteurs hors pair ont recours à un double sabre laser ou bien à deux sabres lasers en même temps (ou deux blasters, ou un sabre et un couteau, etc.). Cette technique requiert donc un très bon niveau d'agilité, et la Force vient, en complément, aider le combattant à garder le rythme avec un équipement si particulier.
Cette compétence vous permet de lancer deux jets d'attaque en un tour (une attaque par lame/arme), mais la deuxième attaque connaîtra toujours un malus. Si vous n'avez plus de points de Force à consommer, vous ne pourrez plus attaquer deux fois par tour.
Niveau 2 : Le deuxième jet d'attaque sera calculé sur une agilité diminuée de 2 (Coût : 4 PF par tour).
° Amélioration des Capacités (niv.3)
>> Permet d’avoir pendant un certain laps de temps de meilleures capacités physiques, de développer davantage ses sens… Par contre ce pouvoir ne permet que d’améliorer un seul attribut à la fois, par exemple courir plus vite, voir plus loin, sauter plus haut… (tout ce qui dépend de ce qui est amélioré augmente de la même manière). On ne peut améliorer qu’une capacité à la fois.
Effet : rajoute un supplément à une caractéristique durant deux tours. Coût : 25 PF.
Niveau 3 : 3 pt augmenté.
° Contrôle des Esprits (niv.2)
>> Permet de prendre le contrôle d’un PNJ et le garder tant qu’il dispose de PF ; 8 PF = 1tour. Il peut également apprendre ce qu’il sait en utilisant 25 PF. Ce pouvoir ne peut fonctionner sur un personnage-joueur consentant HRP !
Niveau 2 : ce pouvoir permet également de dissuader un groupe de personnes de vous regarder : sur un instant court et pour des actes peu flagrants, les personnes présentes dans un lieu "oublieront" de vous regarder et ne se rendront pas compte de votre présence (8PF/tour). Tout mouvement brusque, cri, ou autre élément perturbateur annulera l'effet.
° Détection (niv.3)
>> Permet de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive.
Niveau 3 : Le rayon est désormais à 50 mètres, le coût est de 10 PF et l’utilisateur peut déterminer si une personne maîtrise la Force. A ce niveau, il peut être un remède contre le pouvoir "Création de Double" mais aussi "Brouillard de l'Ombre". Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 3 pour annuler son effet.
° Eclairs de Force (niv.2)
>> Permet de projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 22 PF. Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
° Etouffement (niv.2)
>> Permet d'étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 2 : Il peut désormais soulever sa cible dans les airs, la repousser à distance et agir sur d’autres organes. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point..
Dégâts/tour : force physique x 2 + intelligence x 2
° Lancer de Sabre
>> En ayant recours à cette technique, l’utilisateur peut envoyer son sabre sur son adversaire tout en contrôlant sa trajectoire.
Coût : 15 PF.
Dégâts : (force physique x 2) + dégâts du sabre.
° Persuasion
Le joueur peut aussi tenter d’obtenir des informations : 20 PF par PNJ.
Dans le cas d'utilisation sur un joueur, il peut permettre de convaincre un adversaire d'une idée. Cela fonctionne comme une attaque de Force, mais sans dégât, Celui-ci peut donc être contré sur un jet de sagesse réussi et supérieur à celui de l'utilisateur. Le mensonge doit toutefois être crédible et l'effet ne dure que deux tours ! Son utilisateur peut cependant maintenir le mensonge en dépendant 15 PF par tour supplémentaire si le mensonge initial est réussi.
° Télékinésie (niv.3)
>> Permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à soi… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 3 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets. Le joueur visé devra renoncer à un dé ou une action à son prochain tour. Possibilité d'agir sur cinq personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d'une petite maison ou de repousser 3 de vos adversaires à distance.
° Vague de Force (niv.2)
>> Il s'agit d'effectuer une poussée par la Force. Le ou les adversaire(s) sont alors projetés à distance et subissent des dégâts différents selon votre niveau. Les adversaires sont repoussés à distance du combat.
Niveau 2 : 16 PF requis / dégâts : force physique + intelligence x 2 [MAX 6 personnes touchées]
° Voile de Force (niv.2)
>> Un pouvoir de dissimulation. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut devenir invisible. Le pouvoir cesse dès que l’on attaque, esquive ou se protège. Le camouflage n’étant pas parfait, les mouvements trop brusques peuvent être décelés. Ce pouvoir permet de ne pouvoir être attaqué tant qu'il est actif, mais il peut être contré par les pouvoirs Détection (utilisé au même niveau que Voile de Force ou plus) ou Sens exacerbés.
Niveau 2 : 25 PF requis par tour.
Aspirations :
+ 1 Force
+ Ambidextrie niv.3
Topics qui vont bien (où ça bastonne méchamment) :
>> https://youngjedi.keuf.net/t4774-dragons-ou-serpents-pv-ynnitach
>> https://youngjedi.keuf.net/t4941-event-viii-legitime-defense
>> https://youngjedi.keuf.net/t7414-retour-en-scene-secteur-dalonbian-flashback
Luuna Shein
# Re: Darth Nero - Force Fuel, buvez-en ! - Dim 11 Mar 2018 - 9:26
~~ -3481 avant la Bataille de Yavin ~~
Le Seigneur Sith Darth Nero gagne un point de Force Physique.
Le Seigneur Sith Darth Nero gagne un point de Force Physique.
Tu peux dors et déjà mettre à jour ta fiche d'évolution. Ta fiche de personnage et ton profil seront mit à jour sous peu.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum