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Anonymous
Sabre laser : De sobre conception malgré la patine brossée de l’aluminium, sa lame diffuse une vive lumière jaune et saillit avec la stabilité d’un cristal évoquant moins les Sith que l’Ordre Jedi. Cadeau de Gabriel Santiago, l’homme qu’elle a aimé comme nul autre homme, ce feu sacré, l’objet est extrêmement précieux pour elle et ne la quitte jamais. Elle s’en est déjà servi pour duper certaines de leurs cibles en se faisant passer pour un Jedi mais sa technique est très limitée. Frey combat au blaster et n’a pas pratiqué le sabre laser depuis sept ans. Mais le feu de la vengeance brûle et brûle en elle et il se pourrait qu’elle se mette à travailler à nouveau son escrime lorsqu’elle aura identifié les véritables responsables de l’assaut sur Lorrd.

Caractéristiques :

FOR = 3
DEX = 4
AGI = 3
CONST = 3
INT = 5
SAG = 4
CHAR = 4

Pouvoirs :


° Télékinésie (niv.2)
>> Permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à lui… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 2 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets. Le joueur visé devra renoncer à un dé ou une action à son prochain tour. Possibilité d’agir sur deux personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d’un être humain ou de repousser un adversaire à distance.


° Détection (niv.2)
>> Permet de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive
Niveau 2 : Le rayon passe à 25 mètres et le coût est réduit à 15 PF. Il peut permettre de détecter quelqu’un ayant déployé un Voile de Force niveau 2 pour annuler son effet.


° Persuasion
>> Le joueur peut aussi tenter d’obtenir des informations : 20 PF par PNJ.
Dans le cas d'utilisation sur un joueur, il peut permettre de convaincre un adversaire d'une idée. Cela fonctionne comme une attaque de Force, mais sans dégât, Celui-ci peut donc être contré sur un jet de sagesse réussi et supérieur à celui de l'utilisateur. Le mensonge doit toutefois être crédible et l'effet ne dure que deux tours ! Son utilisateur peut cependant maintenir le mensonge en dépendant 15 PF par tour supplémentaire si le mensonge initial est réussi.



° Amélioration des Capacités (niv.1)
>> permet d’avoir pendant un certain laps de temps de meilleures capacités physiques, de développer davantage ses sens… Par contre ce pouvoir ne permet que d’améliorer un seul attribut à la fois, par exemple courir plus vite, voir plus loin, sauter plus haut… (tout ce qui dépend de ce qui est amélioré augmente de la même manière). On ne peut améliorer qu’une capacité à la fois.
Effet : rajoute un supplément à une caractéristique durant deux tours. Coût : 25 PF.
Niveau 1 : 1 pt augmenté.


° Voile de Force (niv.1)
>> Un pouvoir de dissimulation. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut devenir invisible. Le pouvoir cesse dès que l’on attaque, esquive ou se protège. Le camouflage n’étant pas parfait, les mouvements trop brusques peuvent être décelés. Ce pouvoir permet de ne pouvoir être attaqué tant qu'il est actif, mais il peut être contré par les pouvoirs Détection (utilisé au même niveau que Voile de Force ou plus) ou Sens exacerbés.
Niveau 1 : 35 PF requis par tour.


° Absorption de Vie (niv.1)
>> Permet de drainer l’essence vitale de la cible et se l’approprier. Nombre de PF nécessaires = (15 - votre intelligence) x 3
Niveau 1 : Permet d’absorber jusqu’à 10 HP de l’adversaire.


° Eclairs de Force (niv.1)
>> Permet de projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur envoie une brève décharge à 3 mètres maximum et pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2



° Etouffement (niv.1)
>> Permet d'étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 1 : En étant lui-même immobile, il peut étouffer sa cible, qui peut continuer néanmoins ses actions si elle ne souhaite pas résister.
Dégâts : force physique x 2 + intelligence



° Brouillard de l'Ombre
>> Cette technique permet de créer un brouillard très dense, dans lequel seul l’utilisateur peut voir. Les appareils électroniques sont aussi incapables de voir au travers. Avec 35 PF, il peut créer un brouillard dans un rayon de 10 mètres autour de lui pendant 6 posts. Tout le monde sauf le lanceur, y compris les membres de sa propre équipe, perd alors 2 points d'agilité le temps du brouillard.


° Contrôle des Esprits (niv.1)
>> Permet de prendre le contrôle d’un PNJ et le garder tant qu’il dispose de PF ; 8 PF = 1tour. Il peut également apprendre ce qu’il sait en utilisant 25 PF. Ce pouvoir ne peut fonctionner sur un personnage-joueur consentant HRP !
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