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 Annexes à l'Event : Systèmes spéciaux

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MessageSujet: Annexes à l'Event : Systèmes spéciaux   Ven 23 Déc 2011 - 20:21

Le Contre-la-Montre


Vous êtes poursuivi… Ou poursuivant ! Ou bien, vous devez tout simplement atteindre des objectifs en un temps record ! Mais comment cela se joue-t-il ?
Très simplement ! Vous racontez votre RP et à chaque fin de post, vous devrez faire preuve d’imagination pour décrire une action que vous tentez de mettre en œuvre : pour rattraper l’autre, le ralentir, lui échapper… Bref, pour gagner de l’avance !
Mais chacune de ces actions sera jouée au dé et correspondra à une compétence. Quelques exemples :
¤ Force physique : renverser des objets lourds sur votre passage, pousser des caisses pour bloquer une porte, casser une vitre à coup de poings ou avec un objet…
¤ Dextérité : viser avec une arme, réussir à bidouiller des fils pour faire un court-circuit, lancer un objet à un endroit précis…
¤ Agilité : escalader, se faufiler dans des conduits d’aération, jouer les Tarzan avec une corde…
¤ Constitution : sprinter, retenir sa respiration, résister à des températures extrêmes…
¤ Intelligence : pirater un ordinateur, extraire des informations clés d’un document (raccourci…), anticiper le chemin du poursuivi…
¤ Sagesse : utiliser un pouvoir de la Force (que vous possédez, bien sûr, et dans la limite de vos PF disponibles)
¤ Charisme : jouer la comédie pour convaincre un PNJ/un joueur adverse de faire quelque chose : argumenter, faire pitié, séduire, mentir…

Cette liste n’est bien sûr pas exhaustive, il s’agit surtout de vous indiquer à quoi sert chaque compétence. Ensuite, il vous suffit de jeter un dé pour savoir si votre action a réussi : si vous avez 5 en sagesse, que vous utilisez un pouvoir et que votre dé affiche 6, vous avez perdu. Simple, non ?

Oui, mais ce ne sera pas si facile pour votre personnage ! Car vous ne pourrez pas utiliser la compétence que vous voudrez. Vous aurez le choix entre deux (tirées au sort par moi-même, je vous promet de garder un dé sur ma table de nuit) et devrez donc vous débrouiller pour trouver quelque chose pour avancer plus vite ou entraver la progression de l’autre !
Enfin, pour comptabiliser le tout, chaque action réussie vous rapporte des points. Le groupe qui a le plus de points à la fin de la partie remporte la session (arrive à par exemple s’enfuir ou rattraper des fuyards).
Pour récompenser la prise de risque et pour que tout le monde ait ses chances, plus vous êtes faible dans une compétence, plus vous gagnez de points si elle réussit. Ainsi :
Une action réussie avec une caractéristique à 6 rapporte 1 point.
Carac à 5 : 2 points.
Carac à 4 : 4 points.
Carac à 3 : 6 points.
Carac à 2 : 8 points.
Carac à 1 : 10 points.


Si jamais la personne devant répondre avant vous dépasse le délai imposé, vous devrez utiliser les jets qui lui ont été tiré au sort lors de votre propre réponse!
---

Tout compris ? Non ? Alors voici un petit exemple…

Aor’ashar est poursuivie par Darth Shakaxhi dans un complexe médical. Quand c’est son tour, on lui donne le choix entre utiliser sa force physique (elle a 2) ou son agilité (elle a 5). Elle raconte alors comment, avec ses petits pieds agiles, elle va escalader une cuve à bacta pour atteindre une grille d’aération. Elle lance le dé et… Elle réussit ! Elle commence à s’enfuir par la bouche d’aération ! – et elle gagne 2 points.

Darth Shakaxhi reçoit le choix entre sagesse (il a 4) et agilité (il a 6). Il raconte alors comment il va utiliser ses éclairs de Force pour martyriser –et ralentir- cette pauvre enfant. Il lance le dé et… Il rate ! Ses éclairs n’atteignent pas Aora !


Pour l’instant, la petite Twi’lek comptabilise plus de points que Darth Shakaxhi ; elle a donc l’avantage… Et il vaut mieux pour elle !
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Saï Don
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MessageSujet: Re: Annexes à l'Event : Systèmes spéciaux   Lun 4 Mar 2013 - 19:13

La Bataille Spatiale


Vous voici Général de Guerre, félicitations !
Pour autant, cela ne va pas être facile... de gagner, mais de jouer oui ! Jouer un commandant se joue comme un combattant au corps à corps... Sauf qu'au lieu d'utiliser votre agilité, votre force physique et votre dextérité, vous utiliserez votre Intelligence, votre Charisme et votre Sagesse...

ATTAQUE :
Pour attaquer, le commandant doit :
- Lancer un jet d'intelligence pour attaquer avec une certaine disposition de vaisseaux (vous racontez en RP...). La force de frappe, si le jet d'intelligence est réussi, est calculée avec votre charisme (car plus les troupes sont motivées plus elles sont efficaces !).

DÉFENSE :
Pour la défense, le commandant peut :
- Contre-attaquer. On part du principe qu'il faut qu'il fasse mieux que son adversaire en jet d'intelligence. S'il fait mieux (pour un jet valide bien sûr) c'est lui qui fait des dégâts chez l'autre. S'il fait moins bien, il encaisse tous les dégâts portés par celui d'en face. Faire le même score sur le dé que l'attaquant annule tous les dégâts.
- Battre en retraite avec un jet de sagesse. Plus c'est réussi, moins il prend de dégâts. C'est une défense classique, à utiliser lorsque vous ne pensez pas pouvoir contre-attaquer.
/!\L'intelligence est prise en compte pour la résolution des critiques dans les deux cas de défenses!/!\

AUTRE/TEMPS LIBRES:

Le commandant pourrait utiliser un jet de sagesse pour regrouper ses troupes et les revigorer (discours, soins, changement de tactique... bref, encore une fois vous vous débrouillez en RP). L'efficacité (donc le nombre de points apportés si réussite) de cette manœuvre est déterminée par le Charisme du commandant.



Quelques données de départ :

- Vous partez tous avec un total de points de "vie" pour chaque force de combat. Vous ne pouvez aller au-delà de ce score initial en "récupérant" des points.
- Vos dégâts par force de combat (quand infligés en totalité) seront toujours de 10 + 2 x Charisme.
- Vous avez le droit de lancer au maximum 2 dés par tour et par force de combat, mais vous n'avez pas le droit de faire deux actions identiques dans le même tour.
- Quand vous faites récupérer votre armée, vous lui rendez votre score de sagesse sur le dé + Charisme du commandant.
- Oui, les coups critiques existent dans ce monde aussi !


Bonne chance, Général... Vous allez en avoir besoin.
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Annexes à l'Event : Systèmes spéciaux

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